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第四十一章进军游戏行业

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    年代,电子游戏行业是一个吸金能力很强的行业,此时的游戏行业比汉卡和寻呼机更有吸金能力,岛国的任天堂和世嘉就是在这个时候崛起的,沈瑞当然不会放过游戏行业。

    1982年,“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元。到了1985年,也就是“雅达利崩溃”后,虽然这个数字下降到了140亿美元,但是想一想去年(1984年)中国一个国家的外汇储备才82.2亿美元,就知道电子游戏行业的市场有多大了。

    雅达利崩溃之后,电子游戏行业的话语权落到了岛国公司任天堂手中,自1983年任天堂带着第三代游戏机——fc(红白机)进入了大众的视野开始,电子游戏行业就进入了属于任天堂的fc时代,1985年任天堂无疑是电子游戏行业当之无愧的霸主。

    “雅达利崩溃”留给游戏行业最大的教训是:内容,唯有内容,才是消费者最终关心的东西。

    没有高质量的内容,游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治从space?invader这样的“杀手级内容”开始,到e.t.这样的“惨剧级内容”告终,高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键。

    进军电子游戏行业是沈瑞筹谋已久的计划,在中华游戏没成立之前,他早就为中华游戏准备一款杀手级游戏来保证中华游戏一炮而红,这款杀手级游戏就是后世大名鼎鼎的俄罗斯方块。

    另一个时空,俄罗斯方块的全球销量超过五亿份,作为有史以来最畅销的游戏,俄罗斯方块是1984年六月发布的,制作者是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫。

    当时帕基特诺夫还在苏联科学院电算中心供职,最初阿列克谢·帕基特诺夫将这款游戏的版权交给了苏联科学院电算中心,俄罗斯方块的版权算是公有财产,归在了前苏联的外国贸易协会,后来才被俄罗斯方块公司(the?tetris?company)继承。

    经过几番波折,游戏巨头任天堂在1988年获得了俄罗斯方块的授权,然后将其移植到掌机上,仅rb当年的销量就高达200万份,后来几十年任天堂靠这款游戏赚钱赚到手软。

    当然,这是另一个时空发生的事情,在这个时空,早在1982年的时候,沈瑞就把俄罗斯方块开发出来并申请专利。

    ……

    办公物业买下来后,又花了一周时间,沈瑞和倪广南终于把人招齐了。

    说到招人,香江不亏是资本主义发达的商业社会,只要公司能开出令人心动的薪水,招人是非常容易的,要是在内地,想要把人招齐,一周时间是远远不够的。

    三月中旬,燕京的研发部人员也已经到位,到香江工作的员工,工资标准是按照香江这边发的,因此研发部的全体员工一个不留,全都到香江来了。

    这也意外着中华高科未来的工资支出会大大增加,不过这也是没有办法的事,沈瑞只能想尽办法会中华高科多找几头“现金奶牛”了。

    1985年3月18日,人员配备齐全后的中华高科和中华游戏终于可以大干一场了。
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